《星球大战7》工业光魔视效总监Rogue Guyett专访
作为《星球大战7:原力觉醒》的视效总监,来自工业光魔的Rogue Guyett即便是面临影片马上要上映,仍旧保持着旺盛的精力,并接受了专访。
Rogue的成长伴随着视效技术的发展,他的第一部电脑动画作品是在伦敦的一家公司使用Fortran语言完成的。1993年,他加入了PDI,两年后加入工业光魔,此后他已拿了3次奥斯卡提名,5次BAFTA提名(其中《拯救大兵瑞恩》获奖),4次VES提名(其中《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》获奖)。在《星球大战7》中,他领导全球1000多名艺术家完成了2100多个视效镜头,这是他第四次跟J.J.Abrams合作,此前他们合作的两部《星际迷航》同样拿到了奥斯卡和BAFTA提名。
众所周知,《星球大战7》更多地使用了现场特效而非数字特效,这也使其看上去跟前作更接近,并因此得到了影迷和影评人的热捧。Guyett对此十分着迷,而且当听到观众说很难发觉数字特效痕迹时,他惊讶不已。
我听说,影片中绝大多数特效都是现场特效,数字特效只在于两个CG角色,以及一些飞船,另外就是擦钢丝。
我很高兴我们不用做那么多特效,因为观众更希望相信他们所看到的东西。我们只要达到这个目标就成功了。不过话说回来,2500个特效镜头里有2100个包含了数字特效,而且我们的艺术家多达数百人。
当人们看第一部《星战》,看到X翼战机飞过战壕时,他们会觉得那是真的吗?他们会认为那是真飞机还是模型?他们所认为的真实是什么?是因为模型是真实存在的,所以就觉得是真的吗?这一系列哲学问题都是做视效电影时必须考虑的。
你对《星战7》视效的期望是什么?
这些电影很吸引人,有很多有趣的角色。之所以人们相信那个奇幻的世界,是因为制作中搭建了实景,使用现场实拍,这是很奇妙的。我们想保持这种感觉,但是要使用更现代化的技术,我不想做成一部复古的电影,因为人们很快就会忘记。
你要如何让观众喜欢这些角色?有的人可能会觉得这些角色设定很奇怪,不真实,你要如何说服他们这一切是真的?只能通过扩展真实存在的世界。回想下孩子们对木偶戏是多么着迷,我觉得其中的道理是相通的。我们只是对现实世界做了很有意思的扩展而已。
很显然你们的数字特效非常逼真,你是如何实现的?
部分原因在于尽可能使用摄影机实拍,既能帮助演员理解他们所处的世界,又能为我们提供更好的素材。我们去到片场,尽可能多地拍照片,我们把每个镜头都尽可能做到逼真,并且要让人分辨不出真假。
我常常听其他视效总监也这么说——尽可能以真实的素材作为基础,把镜头做到尽可能逼真。那《星战7》又有何特别之处呢?
你说得对,每个人都会这么做。最终,还是观众来评判你成功与否。我们有了一些很棒的新技术,你当然可以讨论着色器等等,但关键在于你如何构建镜头,并且始终能够吸引住观众。这样一部电影野心很大,没人会觉得这样的故事会实实在在发生。但实景拍摄的核心在于你看到了真实的东西,与它们交互,以真实为基础来完成影片。如果抛弃了这点,不去到现场,那么得到的会截然不同。我们得保持真实感,不要那么荒诞,但同时又要保持故事有趣、新奇。
你能举例吗?
好,来看看我们做了什么。在传统的电影制作中,你不会去到突尼斯拍摄,然后又在后期做修改。你是去直接拍,拍完就是成片了。有时候我们去到片场,导演可能希望对实景做些改动:更高的建筑,不一样的人行道,改一下沙漠的颜色,他们不满于片场所拥有的东西,这就是视效的开端。如今每部大片都有大量视效,制作组先拍摄,然后做特效,这也是为什么很多人喜欢绿幕。但我们不希望这样,导演希望去到沙漠中,事实上他也非常兴奋能够在那儿拍摄。
但你们并没有把数字版的千年隼合成到实景素材上,对吗?
当你的飞船时速达到六七百英里时,是很难拍摄实景素材的,尤其对于这段戏的运镜来说,我们大概得用战斗机拍摄。所以这场千年隼追逐戏基本上都是数字的。我们也可以在实景基础上进行合成,但总有拍不到的地方,我们用直升机拍了很多参考素材,虽然没法直接用,但有很高的参考价值。你可以看到飞机飞过时沙尘的运动,更重要的是光线效果和地理环境。我们拍了18小时的航拍素材和上万张照片,涵盖了不同时段、不同气象条件下沙子的颜色。我们对去过的每一个地方都做了精细的环境测量和记录,我们有一整支团队做这个。我们有不同尺寸的素材,包括立体素材。其他视效电影也会这么做,但我们对精确度的要求非常高。
气垫摩托驶过地面的镜头也是纯数字的,但因为我们去过那里,所以当我们做这个镜头的时候可以达到物理真实感。我不知道J.J.清不清楚我们怎么做这些镜头的,但他也去过片场,他知道这些镜头应该是什么样。
另一方面,这些镜头并没有违背摄影机实拍所能达到的效果,也就是说,如果你真的有一艘千年隼,你就会这么拍。而且,我是第二组导演,所以如果哪个镜头需要做特效,我马上就知道得拍些什么素材。
有哪场空战戏是模型拍摄的吗?
我们做了motion control测试,但模型拍摄太费时间了,意义也不大。数字确实没那么优雅,但数字模型所能实现的效果是无限的。你只需要时间、耐心还有天才艺术家就能达到新的高度,而观众并不会在意你是怎么做的。我们的模型师对飞船也是饱含热情。资产总监Dave Fogler之前是做实景模型的,这次他仍以真实飞船的制造方式来指导千年隼资产创建。他对此有丰富的经验,我们也受益匪浅。
那么BB-8呢?实拍的还是数字的?
大概三分之一的时间是数字版的。这很好地解释了在真实基础上进行完善,跟我之前说的沙漠是一回事。如果你没有真实的BB-8,它的个性从何而来?它的个性是来自片场,来自与演员互动,J.J.对待它就像对待演员一样。我们创建数字版时也有完整的参考,动画师们有清晰的模板。很多人都说BB-8很有个性,像真人一样,那是因为我们在制作时就为它融入了个性。
对于爆炸,你用实拍多一些还是数字模拟多一些?
我们对于爆炸的种类进行了大量讨论。我把特技总监Chris Corbould的实拍爆炸素材给特效TD总监Dan Pearson看,问他能不能模拟出来,最终技术团队重写了我们的模拟运算引擎,为的就是尽可能接近真实。影片中有大量的数字爆炸,以及数字版的烟尘、雪和大气效果,新版的模拟工具确实很棒。
对于两个CG角色Maz(Lupita Nyong’o饰)和Snoke(Andy Serkis饰),你们用了什么特殊技术?
我们在Andy Serkis的Imaginarium工作室做了动捕测试,然后在片场完成动捕。我始终相信,只要动捕演员选对了,其他的就水到渠成,你得信任演员,动捕本身是不会毁掉表演的,所有的一切都在于选对演员。
Andy的角色基本上没什么动作,但我们需要非常精细的面部动画。现场拍完后,在剪辑阶段我们又去他的工作室重新捕捉了他的镜头,以完善面部动画。他可以表演任何角色,无论是什么风格,Lupita则受限得多,她的表演柔和而细致。对她而言,我们用了基于图像的动捕,以及一些关键帧动画。我们的核心在于面部动画,Andy的工作室给我们帮了忙,我们也用了来自迪士尼研究院的系统。她的角色面部结构跟人类有很大不同,所以我们得确保变形正确。但跟BB-8一样,是她为角色带来了个性。
你们做了很多预演吗?
我们2013年秋天开始在Halon做预演动画。但那时还没有剧本,只有一些点子。所以我们并没有定下预演效果。但在进入后期阶段时,Halon马上开始做后期预演,动画总监Paul Kavanaph负责把所有素材整合到一起。
老版星战影响了一批人加入视效行业,你也是如此吗?
我17岁的时候就看过《星战》了。我们当地的影院关闭了,所以我坐火车到伦敦看的。但我不像那些看VHS录影带的小孩那么幸运,我家没有录像机。我对动画很感兴趣,但对我来说制作一部电影跟上月球一样不切实际。我想当一名建筑师,即便是这个梦想我也觉得很遥远。所以我大学学了工程与设计,后来一位朋友告诉我如果我教计算机我可以拿薪水,后来我读了计算机硕士,但那会儿我倒是想成为音乐家。
后来怎么就进了工业光魔?
我觉得你想做什么是一个很困难的抉择。早年我对很多事情感兴趣,我玩儿乐队,我在法国、香港待过,我挣钱还债,那些年我并没有什么成就。
有一阵子我是一名绘图师,有一天我看到一则广告说要招聘懂电脑的艺术家。他们问我如何做旗帜飘扬的动画,我研究了一会儿,然后得到了这份工作。这家公司叫CAL Videographics,我们做过雷德利·斯科特的广告片。我见到了Tim Burke,后来我在《哈利·波特》跟他合作过。在跟他们交谈时我认真学习。那个年代做CG动画就像等油漆变干一样,超级慢,所以每一项决定都得仔细斟酌。
1993年我参加了阿纳海姆的Siggraph年会,在酒店认识了一位来自PDI的朋友。两个月后我加入了PDI,我的好莱坞生涯就此开始。两年后我加入了工业光魔,作为《鬼马小精灵》的高级TD。
你从制作《星球大战7》的经历中学到了什么?
我想我学到的是,在未来更多地考虑“约束”,约束听上去是负面的,但我要表达的不是这个,我是说把镜头做到刚刚好,而不是随意添加效果。有意思的是,从《星战前传3》到《星球大战7》,技术已经进步了很多,我们的制作能力也截然不同。你不会止步不前,你想尝试更具挑战性、更惊人的效果。有时候,制定一个约束会让你获得更多。
这是个了不起的项目,我们设定的规格很高,每个人都很努力,我们的团队也非常了不起,我从他们身上学到很多。我觉得随着年龄增长,我越来越感受到选对同伴很重要。这样规模的项目得耗费你两三年的精力。我很自豪,人们对这部影片反响热烈,我很高兴我们制作了令人难忘的场面。
好厉害的赶脚
收了,留着有空慢慢看
厉害